Sekcja Design

Jestem dzieckiem Internetu.

Dorastałem grając w najbardziej polski Multi User Dungeon zwany LAC.PL. Jest to gra bez grafiki - jak wszystkie MUDy z resztą - nie jest to gra, która wkręca najmłodszych, a przynajmniej nie od razu. Nie ma w niej pięknych, kolorowych animacji, które wywołują ten skok dopaminowy, co jest głównym powodem, dla którego rekomendowałbym tego typu grę dla młodzików chcących nauczyć się szybkiego pisania i czytania. Jeśli chciałbyś, by Twoje dziecko nauczyło się pracy z systemami operacyjnymi przy użyciu terminali - dlaczego nie zacząć z MUDami? Rodzicu uważaj! Są tu inni gracze!

Jestem Projektantem Gier

3 dekady grania sprawiają, że jestem ekspertem w dobrej zabawie. Nie tylko wymasterowałem wiele tytułów, ale współutworzyłem również kilka gier. Pracowałem w Frontline i Game Lion Studios, a także wykreowałem co nieco z moim bliskim przyjacielem Feelonem.

Dbałość o jakość

Moją przygodę z tworzeniem gier komputerowych rozpocząłem w Frontline Sudios, gdzie zatrudniono mnie na stanowisku testera gier i powierzono mi pieczę nad wynajdywaniem błędów w Duke Nukem: Critical Mass na Nintendo Dual Screen. Do logowania defektów w produkcie używaliśmy oldschoolowego Mantis Bugtrackera. Dla dwudziestoletniego mnie praca w tej firmie to była prawdziwa szkoła współpracy z ludźmi z rozmaitych dziedzin. Jedną z lekcji zapamiętałem nad wyraz dokładnie: ZAWSZE załączaj kroki do powielenia błędu!

Efekty Cząsteczkowe

W trakcie pracy dla GameLion Studios stworzyłem efekty cząsteczkowe dla portu gry Rage of the Gladiator na iOS. Silnik efektów cząsteczkowych, którego używałem, nazywał się Pyro. Nie był to zbyt wysokiej jakości silnik, acz dało się go użyć. Interfejs był prosty, rzutnia edytora czasami przekłamywała i to co w niej wyświetlało się poprawnie, w grze wyglądało dziwacznie. Pomimo problemów z implementacją tych efektów w kodzie c++, finalnie po przeprawach zespołowi wszystko się udało zaimplementować poprawnie. Naprawdę lubiłem tę pracę. W tworzeniu ładnych, kolorowych, nieco losowych animacji odnajduję spełnienie.



Projektowanie Poziomów

Nie jestem jakimś najbardziej uzdolnionym twórcą modeli 3D, ale prototypowanie poziomów i tworzenie podstawowej geometrii przychodzi mi naturalnie. Być może udało ci się zauważyć oglądając filmiki z moich rozgrywek, że mam naprawdę dobrą wyobraźnię przestrzenną. Wyobrażanie sobie i obracanie obiektów trójwymiarowych w wyobraźni przychodzi mi z łatwością. Spójrz tylko na betę gry, nad którą pracowałem z moim przyjacielem. Nie ma twardo zdefiniowanych osi góry i dołu, można się w niej obrócić jakkolwiek, ponadto brak w niej grawitacji. Moim zdaniem jest to najdziwniejsza strzelanka z pierwszej perspektywy jaką widziałem. Niestety, gra była zbyt trudna i niełatwo nam było przyciągnąć graczy, więc zamknęliśmy projekt.



Projektowanie Gier

W morzu grywalności bazowanej na mikrotransakcjach, czasami odnoszę wrażenie, że sztuka zostaje w grach zatracona. Głównonurtowe klikacze zamiast skupiać się na grywalności i doświadczeniach graczy, na pierwszy plan stawiają skomplikowane systemy wielu walut wewnętrznych dla gry, utrudniając kupowanie wprost i konfundując graczy tylko po to, żeby nakłonić ich do kupienia czegokolwiek.

Zaraz po moich 20 urodzinach brałem udział w tworzeniu wielu gier, ale jedna z nich wyróżniała się tym, że napisałem dla niej cały dokument projektowy. Niestety, tytuł nigdy nie oderwał się od ziemi, gdyż firma splajtowała. A szkoda, bo na tamte czasy miała to być dosyć nowoczesna gra dla wielu graczy - nawalanka kontaktowa na otwartych arenach. Poniżej załączam zwiastun, który został stworzony, by zachęcić inwestorów:



Balans i skryptowanie

Pracowałem nad wersją Nintendo Dual Screen gry Duke Nukem: Critical Mass. Choć dołączyłem do projektu późno, miałem niewielki wpływ na rdzeń decyzji projektowych. Niemniej przetestowałem tę grę od deski do deski, a ponadto tworzyłem skrypty ścieżek po których poruszali się wrogowie, a także rozmieszczałem po poziomach znajdźki. Ponadto pracowałem nad wersją gry na PlayStation Portable, która niestety miała ogromne problemy z ilością klatek na sekundę, co sprawiło, że w ostateczności projekt został zawieszony. Gra nigdy nie wyszła poza stadium Gold Master Candidate, a było tak blisko... Za upadek tego projektu winię głównie grafikę i animacje - były zbyt bogate na taką konsolkę. Gdyby współpracownicy rozpoczynający ten projekt przetestowali możliwości tej konsoli wcześniej, myślę, że doszliby do wniosku, że przesadzają z otwartością poziomów i jakością grafiki i animacji i finalnie zastąpiliby wszystkich wrogów sprite'ami. Jako młody człowiek upadek tego produktu wziąłem do siebie. Sporo napracowałem się, żeby sprawić, by ta gra stała się grywalna.



Wild West Shootout - tworząc tę grę bawiłem się przednio. W tym projekcie zrobiłem naprawdę sporo. Byłem odpowiedzialny za tworzenie ścieżki kamery, wrogów, efekty cząsteczkowe, projekty poziomów, balans rozgrywki i ociupinkę kodu C++. In this project I created the pathing for the camera, enemies, particle effects, level design, gameplay balance, some C++ coding and was generally the main player in terms of how the game was played. Być może nie jest to produkt typu AAA, ale zaręczam, że pomimo jak rasistowska jest ta gra, jest to raczej luzujące doświadczenie. Tego typu gier Frontline Studios wyprodukowało więcej, sam pamiętam tworzenie również Zombie Shootout, ale najwyraźniej ta gra zginęła w odmętach czasu, także spójrz na Wild West Shootout i przepięknie rasistowską i historycznie dokładną grę. /o,O/y.



Jestem mistrzem gier

Jestem twórcą kanału na YouTube o nazwie QBITON! Wgrywam na kanał filmiki z następujących gier:

Splitgate - wyjątkowe połączenie gier Portal i Halo 3.

Jest to prawdziwie wybitna scheda po obu grach. Diabelnie szybka rozgrywka i krótkie meczyki sprawiają, że jest to idealny substytut przerwy na kawkę. Bądź gotowy na dziką jazdę, bo przeciwnik może się pojawić za twoimi plecami w każdym momencie!



Halo: Infinite

Najnowsza część Halo Infinite jest świetną kontynuacją zanej marki. Jak zwykle, gram jedynie w drużynową część gry z innymi graczami. Moim preferowanym trybem jest Halo 3 Refueled i Arena Rankingowa.



Halo: Combat Evolved

Pierwsza i najlepsza część Halo, która kiedykolwiek istniała i kiedykolwiek istnieć będzie. Myśląc o tej grze dopada mnie ogromna nostalgia za coweekendowymi LANami z całą zgrają. Teraz niestety LANujemy jedynie okazjonalnie, ale czasami zdarza się, że zjeżdżają się panowie z całej polski, by popykać w ten archaiczny tytuł. Stworzyłem krótki montaż z muzyką zespołu mojego brata. Miałem drobnę problemy z importowaniem klipów do Davinci Resolve w 60 klatkach na sekundę, dlatego produkt końcowy nieco klatkuje, bo jest w 30fpsach. Niemniej, jako nastolatek mażyłem o stworzeniu takiego montażu, więc jestem szczęśliwy, że istnieje.



StarCraft: Struggle

Jako jedna z najtrudniejszych gier na rynku, StarCraft podbił świat strategii czasu rzeczywistego. Górna granica umiejętności w tę grę jest nieosiągalna dla ludzi, niemniej niektórzy próbują. Zwykłem być mistrzem 1v1, 2v2, 3v3 i 4v4. Teraz gram tylko czasami, ponieważ gry są zbyt długie i pochłaniają za dużo czasu z mojego napiętego terminarza.



Niektórzy twierdzą, że jestem postacią z Disco Elysium.

Oczywiście jest to nieprawda, gdyż jestem po prostu sobą a prowadzi mnie moja wola, potrzeba wzrostu i chęć niesienia pomocy społeczeństwu. Muszę przyznać jednak, że około roku 2020 celowo zdecydowałem podążyć z myślą tej gry. Zmotywowało mnie to, by zmienić siebie i moje podejście do życia.

W tej grze Henry, protagonista, przechodzi ciężki epizod amnezjii wywołanej uzależnieniem i długotrwałym piciem. Sama gra jest z gatunku tych na rolę, toteż zawiera elementy rozwoju postaci. Podczas mojej rozgrywki starałem się stworzyć postać z jak najbardziej odpowiadającym charakterem mojemu, dlatego jako główną cechę wybrałem Imperium Wewnętrzne.

Jestem typem człowieka, który nie mówi za dużo i absorbuje otaczający go świat cierpliwie czekając na odpowiedni pomysł i moment, by powiedzieć coś głębokiego lub śmiesznego. Czasem zatapiam się w sobie i moim wewnętrznym głosie ignorując wszystko co dookoła. Taki już jestem. To zaskakujące jak dużo wyintuitować możemy poprzez głęboką introspekcję.

A tak w ogóle, co pozostało ze mną po odmieniającym życie doświadczeniu jakim było granie w Disco Elysium, to pomysł, by dobierać personę do stroju, który wybrałem na dany dzień. Gdy załatwiam sprawy, ubieram się elegancko, co sprawia, że zachowuję się bardziej charyzmatycznie i kulturalnie.

Chociaż myślę o sobie jako o dżentelmenie, nie gardzę prostackim językiem. Jestem przekonany, że klnięcie jest sposobem na rozprzestrzenienie gniewu, który musi znaleźć ujście. Jest to coś czego uczę moje dzieci - nie bójciec się okazywać emocji, nawet gdy są negatywne. To poniekąd podąża rozumowaniem przedstawionym w tej grze, że część myśli musimy wyrzucać, szczególnie te, które są wmuszane nam przez innych. Wywal niepotrzebną krytykę - lub inną idiotyczną myśl - i skończ z nią, miast się zastanawiać.

Naprawdę mam nadzieję na sequel. Disco Elysium jest jedną z gier, o których myślę, mówiąc, że gry komputerowe są najwyższą formą sztuki.